曝光台 注意防骗
网曝天猫店富美金盛家居专营店坑蒙拐骗欺诈消费者
RX(a )=
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
-
0 0 0 1
0 / / 0
0 / / 0
1 0 0 0
b v c v
c v b v
经旋转a 角后,OA 就在XOZ 平面上了。
3) 让O'A 绕Y 轴旋转b 角与Z' 轴重合,此时从Y' 轴
往原点看, b 角是顺时针方向,故b 角取负值,因有
u =|OA|= a2 +b2 + c2 =1,
故 cos b = v/u = v,sin b =- a /u = - a 。
RY( b )=
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
-
0 0 0 1
0 0
0 1 0 0
0 0
a v
v a
4) 经过上三步变换后,P 绕AB 旋转轴变为在新坐标系
中P 绕Z 轴旋转q 角。
RZ(q )=
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
-
0 0 0 1
0 0 1 0
sin cos 0 0
cos sin 0 0
q q
q q
5) 求RX,RY,TA 的逆变换Rx-1(-a ),RY
-1(- b ),TA
-1。
将上述各个变换矩阵相乘就可以得到航模绕空间任意
轴旋转的旋转变换矩阵
Vol. 16 No. 8
Aug. 2004 钟诗胜, 等:航模驱鸟系统中航模仿真模型的设计及运用
·1863·
Rab(q )=TARX(a )RY( b )RZ(q )Rx
-1(-a )RY
-1(- b )TA
-1
2.3 航模模型的实现
在姿态仿真过程
中,几个姿态角的信息
见图3。图3 中,三个
坐标轴分别代表地理
的东、北、天方向。等
腰三角形ABC 代表航
模,正向为n 向,其中
OA ^ BC,EF//水平面
MON,EF ÇBC =E ,EF ^ OA。角ÐMOL 为飞行状态
中的航模方向角(0~360);ÐLOA 为航模的正俯仰角(-90~
+90);ÐCEF 为正侧滚角(-90~+90)。
由于OpenGL 坐标系和数字罗盘采集信号的坐标系有
所差别,OpenGL 仿真时,需要进行一些转换。转换如下:
a =360-ÐMOL ,a 为OpenGL 中航模的航向角;
b = -ÐCEF ; b 为OpenGL 中航模的侧滚角。
g =ÐLOA ; g 为OpenGL 中航模的俯仰角;
姿态仿真时,存储OpenGL 当前单位矩阵E,先后右乘
三个变换矩阵Rz(a ),Rx( b ),Ry( g )。这样就进入了航模
的姿态仿真坐标系中。其变换矩阵M=E Rz(a )Rx( b )Ry( g )。
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
=
41 42 43 44
31 32 33 34
21 22 23 24
11 12 13 14
a a a a
a a a a
a a a a
a a a a
M ,
其中a11 = cosa cosg + sina sin b sin g ;
a12 = sin a cos b ;
a13 = -cosa sin g + sina sin b cosg ;
a21 = -sina cosg + cosa sin b sin g ;
a22 = cosa cos b ;
a23 = sina sin g + cosa sin b cosg ;
a31 = cos b sin g ; a32 = -sin b ;
a33 = cos b cos g ; a14 = 0 ; a24 = 0 ; a34 = 0 ;
a41 = 0 ; a42 = 0 ; a43 = 0 ; a44 =1 ;
按照图4 的流程图即可进行航模的三维姿态仿真造型。
glPushMatrix()存储当前矩阵
进行旋转矩阵变换
利用auxSolidCylinder(x,x,x)构造机身
旋转平移矩阵变换auxSolidBox(x,x,x)构造机翼
auxSolidBox(x,x,x)构造尾翼旋转平移矩阵变换
glPopMatrix()释放当前矩阵
图4 航模姿态仿真流程图
航模的位置信息仿真时,位置仿真可以根据相对运动的
原理:S 定点表示场景中定点GPS 坐标;
S 机表示航模的实时GPS 坐标;S 定点-机表示定点相对航模
的坐标;
S 定点-机 =S 定点-S 机 即
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é -
1
-
-
定点机
定点机
定点机
Z
Y
X
=
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
1
定点
定点
定点
Z
Y
X
-
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
1
机
机
机
Z
Y
X
式中X定点-机是经度差;Y定点-机是纬度差;Z定点-机是海拔
高度差。
这样航模模型(中心固定,姿态角随接收数据变化),
沿航模运动的反方向移动坐标系并创建场景环境。这样可以
使模型始终处于屏幕的中心部位,但从视觉上看模型是处于
飞行状态中。
利用OpenGL 中的矩阵堆栈技术,使OpenGL 的当前
矩阵恢复到航模姿态仿真前的状态参数。存储当前单位矩
阵,右乘平移矩阵Tt
Tt=
ú ú ú ú ú
û
ù
ê ê ê ê ê
ë
é
' ' 1
0 0 1 0
0 1 0 0
1 0 0 0
X定点-机Y定点-机Z定点-机
进入场景模型空间。在上述平移矩阵中
X定点-机' = X定点-机* C1;
Y定点-机' =Y定点-机* C2;
C1—场景定点所在纬度圈径度变化1' 的地理长度;
中国航空网 www.aero.cn
航空翻译 www.aviation.cn
本文链接地址:
鸟击资料2(42)